本手册整理了 VPS 的统一端口分流架构、组件配置位置、常用操作与故障排查步骤,目标是让团队成员或 AI 协作者快速理解并复用这套部署模式。
架构总览目标
对外只暴露 443,通过 SNI 将流量分发到不同后端。
HTTP 服务统一监听 8443 终止 TLS,避免与代理抢占 443。
代理(XrayR / sing-box)仅监听本地回环口 127.0.0.1,由 443 分流进入。
防火墙默认仅放行 80/tcp、443/tcp+udp、SSH (22/2233),以及可选的 33333/udp(Hysteria2)。
端口路由表
对外入口
路由依据 (SNI)
内部目标
场景说明
443/tcp
tz.202221.xyz
127.0.0.1:8443
网站(证书在 8443)
443/tcp
www.amazon.com
127.0.0.1:44333
XrayR / VLESS-REALITY
443/tcp
www.paypal.com
127.0.0.1:60503
sing-box / VLESS-REALIT ...
目标:让 Komari 服务端运行在 https://tz.202221.xyz(Cloudflare 代理),并在服务器上部署 Komari Agent 上报数据。全文逐步解释命令作用,保证照做即可完成部署。
0. 前提与环境
系统:Debian / Ubuntu(示例基于 Debian)
域名:tz.202221.xyz 已托管在 Cloudflare(橙云 = 代理,灰云 = 仅 DNS)
Web:Nginx 负责反代本机后端(Komari 服务端监听 127.0.0.1:25774)
权限:具备 sudo 权限
术语说明
服务端面板:Komari 的 Web 控制台,已经通过 Nginx + HTTPS 部署。
Agent / 探针:安装在被监控节点上的客户端,通过面板签发的 token 建立连接。
1. 核对域名解析与服务器 IP1dig +short tz.202221.xyz A
作用:确认 tz.202221.xyz 当前解析到的 IPv4 地址。启用 Cloudflare 代理后通常会返回 Cl ...
这份速查表整理了 Debian 日常维护最常用的命令行操作,并标明 root / sudo 的使用场景,适合快速上手与日常查阅。
使用约定
root 表示当前已切换到 root(提示符 #),sudo 表示普通用户前缀 sudo。
文中写成 sudo / root 的命令,普通用户使用 sudo,root 可直接执行。
所有命令默认在 /bin/bash 环境执行;如涉及其它 shell 会额外说明。
0. 用户身份与权限管理0.1 查看身份12$ whoami # 当前登录用户$ id # 用户 UID/GID 与组信息
0.2 切换到 root1234$ sudo -i # 推荐:root login shell$ sudo -s # root 交互 shell(保留部分环境变量)$ sudo su - # 不推荐的 su 叠加写法$ su - # 使用 ...
面向正在搭建 Unity 项目的团队,这篇文章整理了 8 款活跃的游戏框架:逐一说明定位、核心亮点、典型场景与获取方式,并给出简单的选型建议,便于快速入手或扩展现有工程。
怎么看这份清单
定位 总结框架的主攻方向;亮点 聚焦最具辨识度的能力;适用场景 让你判断是否值得引入。
所有链接均指向官方仓库或文档,避免踩到过时 Fork。
建议先在分支或独立项目中验证,再决定是否整合进主干。
框架列表
框架
关键词
适合人群
UnityGameFramework (UGF)
全家桶、流程管理、模块齐全
需要成熟模块库的中大型项目
TEngine
热更、资源分发、工程化实战
想“一把梭”商业流水线的团队
BDFramework
自动化、发布流水线、DevOps
想把构建/热更流程高度自动化的团队
QFramework
轻量、DDD、Command 架构
需要明确架构约束的小团队
JEngine
HybridCLR、热更新一体化
运行时更新优先的移动/长线项目
HTFramework
模块即插即用、调试友好
希望快速搭起调试工具与流程的开发 ...
这份清单按照场景整理了 30+ 款 Unity 常用插件,涵盖热更新、架构、调试到构建,一句话说明优势并给出官方获取入口,方便团队按需选型。
使用说明
每段列出当前类别下最常见的 3~5 款插件,适合中小型项目直接落地。
“获取方式”均指向官方仓库或 Unity 官方手册,以免踩到过期分支。
推荐先从团队主要痛点切入,逐步引入;不必一次装满。
热更新 / 配置 / 资源
名称
功能亮点
获取方式
ParrelSync
快速克隆项目,在本机一键开启多实例调试
GitHub
Luban
统一的配置表生成与校验,支持多语言代码与多格式导出
GitHub
HybridCLR
补齐 IL2CPP 的运行时解释能力,实现原生 C# 全平台热更
GitHub
YooAsset
大型项目验证的资源管理与热更新方案,Addressables 替代
GitHub
Addressables
官方的按地址加载与增量内容交付系统
Unity Docs
BetterStreamingAssets
高效统一地访问 StreamingAssets,尤其适配 ...
一份能直接照搬的 Unity 工程目录指引,涵盖顶层结构、常见子目录用途与 Git 忽略清单,帮团队快速落地规范。
为什么要统一目录结构统一的目录命名与归类能缩短新成员熟悉项目的时间,也方便脚本、资源与自动化流程的管理。尤其在多人协作、持续集成场景下,目录结构越干净,成本越低。
顶层结构速查
目录
核心内容
说明
Assets/
项目资源与代码
分自研 _Project、插件 Plugins、第三方 ThirdParty 等模块
Packages/
包清单与本地包
记录 Unity Package Manager 依赖,建议纳入版本控制
ProjectSettings/
项目级配置(渲染、输入等)
不同平台/分支会变动,协作时务必提交
UserSettings/
本地偏好(编辑器布局、缓存等)
只影响个人环境,通常放入 .gitignore
新建项目后,可先按表格搭好骨架,再逐步填充具体资源,避免后期大规模改动。
Assets 目录拆解12345678910111213141516171819Assets/ _Project/ ...
适用系统:Windows 10/11(内置 OpenSSH)。目标:完全摆脱代理,让 Git 走 SSH;若 22 端口被封,改走 ssh.github.com:443。
一、HTTPS vs SSH:为什么要改用 SSH?
HTTPS:简单,但在受限网络下常被拦(443 直连也可能被深度检查),且需要凭证管理器或 PAT。
SSH:更稳,可用 ssh.github.com:443 绕过 22 封锁;配好一次,所有仓库免输密码。
二、清理任何“代理残留”(极重要)很多人 Git 连不通,其实是还在走 127.0.0.1:7890/57890 的HTTP/SOCKS 代理。先清空:
1234567891011121314151617git config --global --unset http.proxy & rem 取消全局 HTTP 代理git config --global --unset https.proxy & rem 取消全局 HTTPS 代理git config --unset http.proxy ...
系统采用 Unity(C#)与 Orbbec/Astra 深度相机,包含深度→网格、标定/投影、ROI 联动、Shader 参数中台、生态分布与交互、稳定性工程化等完整链路。开发需求文档与思维导图:Sandbox: https://www.mubu.com/doc/EP5Q5NheCX产品相关展示:https://github.com/xiaoyunhai0/ARSandBox
0) 运行环境
引擎:Unity(建议 2021+,内置或 URP 均可)
硬件:Orbbec/Astra(深度 + 彩色)
UI/依赖:UGUI + TextMeshPro;参数持久化使用 PlayerPrefs
部署:Windows x64,双显示器(主屏控制 + 副屏投影)
1) 项目目标与成果
将 Astra 深度数据实时重建为 Unity 网格(Mesh),实现物理等比与投影对齐。
通过 ROI 双窗口联动(Mesh/Color)完成区域标定与像素级裁剪。
构建 Shader 参数中台,统一水陆阈值、等高线、主题/天气;生态 ...
目标:把“无限圆柱世界 + 轻量物理 + 清晰手感”落成稳定架构,玩法好调、模块易扩、性能可控。本文对齐项目空间里的脚本与资源约定,总结为一篇能直接放进博客的技术复盘。仓库:https://github.com/xiaoyunhai0/3DRacing
一、项目概览
玩法:沿圆柱隧道疾行,穿过 Gate 加分、触碰 Obstacle 或翻车则 Game Over;秒表按 MM:SS 展示;延迟 0.6s 重开场景形成“有呼吸的复位”。
核心系统
WorldGenerator:Perlin 噪声卷圆 → 两片段循环(只保留“当前+下一段”)。
BasicMovement:把“前进/旋转”统一挂在世界和灯光上(世界动,车相对静),并支持一键清零。
Car:双输入(鼠标左右半屏/键盘水平轴)、WheelCollider 对齐轮胎、草屑/胎印、离地下压力、解体反馈。
CameraFollow:启动期低阻尼,首次输入后恢复常规阻尼。
GameManager:分数/时间/UI/音效/一键停世界/重启。
Ga ...
目标:把传统 C# 玩法完整迁到脚本热更新架构,做到“玩法用 Lua 快速迭代、C# 只做稳定桥接”,并可平滑切换到 Addressables 远程脚本加载。仓库:https://github.com/xiaoyunhai0/flappy_bird_xlua-
一、项目概览
边界划分
C#(Bridge):生命周期转发、依赖注入、加载器、平台差异、AOT 配置。
Lua(Gameplay):输入、重力/位姿、管道生成与对象池、计分/死亡、UI 同步、背景滚动。
性能策略:对象池复用、跨语言类型局部缓存、GC Tick 秒级节流、DOTween Sequence 替协程。
兼容策略:优先 TMP_Text,自动回落 UI.Text。
上线策略:本地 Resources → 可切换 Addressables 远程 Loader;IL2CPP 用 link.xml 与白名单保活。
二、目录结构与迁移策略123456789101112131415Assets/├─ Scripts_Bird/ # 旧 C# 玩法( ...












