适用对象:已经接触过 API / Ollama / 本地模型部署,希望系统理解大模型生成流程与常见参数的学习者。核心目标:理解模型不是一次性写完整答案,而是不断预测“下一个 token”。
快速索引按问题查
我想查什么
先看
大模型到底怎么生成文字
1. 核心心智模型
一次请求完整经过哪些环节
2. 完整生成流水线
Prompt / Messages 怎么拼
3. 输入层:Prompt、Messages 与上下文组装
token 和字数有什么区别
4. Tokenizer:文字变 token ID
上下文越长为什么越耗显存
5. Prefill、Decode 与 KV Cache
logits / softmax 是什么
6. Logits、Softmax 与概率分布
temperature / top_p / top_k 怎么调
8. 采样参数:temperature、top_p、top_k、min_p
怎么减少复读
9. 重复惩罚参数
怎么控制输出长度和停止
11. 停止 ...
这篇是给 Unity 程序用的 URP Shader 自查表:少讲玄学,多放结构、宏、模板、常用效果和排错。写 Shader 时可以先看索引,再复制对应模板改变量名。
快速索引按任务查
我想做什么
先看
从零写一个 URP Shader
2. 最小 URP Shader 骨架
搞清 ShaderLab 结构
3. ShaderLab 结构速查
查 Tags / Queue / RenderType
4. Tags 与渲染队列
查 Blend / ZWrite / Cull
5. Pass 渲染状态
查 HLSL 类型和语义
6. HLSL 类型、语义与命名
查 URP include 和函数
7. URP 常用 include
做坐标空间转换
8. 坐标空间转换
采样贴图和 Tiling Offset
9. 纹理采样
避免 SRP Batcher 失效
10. 材质属性与 SRP Batcher
写 Unlit / 贴图 / 顶点色
11. Unlit 常用模板
写透 ...
适用环境:Windows 10/11、PowerShell 5/7、Git for Windows、GitHub / Gitee / GitLab / Azure DevOps 等 Git 平台。目标:把 PowerShell 里使用 Git 做版本管理的常见场景全部整理成可复制、可自查、可排错的命令清单。
快速索引按场景查命令
我想做什么
常用命令
检查 Git 是否安装
git --version、where.exe git
设置用户名和邮箱
git config --global user.name、git config --global user.email
查看 Git 配置
git config --list --show-origin
初始化仓库
git init
克隆远程仓库
git clone <url>
查看工作区状态
git status、git status -sb
查看文件改动
git diff、git diff --staged
添加暂存
git a ...
这篇按 Console 报错和现象来查:先找第一条错误,再按类型看原因和检查项。
快速索引
报错 / 现象
优先查
NullReferenceException
空引用、Inspector 没拖、初始化顺序
MissingReferenceException
对象已 Destroy 还在访问
Missing Script
脚本类名、文件名、GUID、meta
Prefab 引用丢失
引用场景对象、移动资源、Prefab 变体
编译错误
语法、命名空间、asmdef、API 版本
包冲突
Package Manager、重复 DLL、版本不兼容
构建失败
平台模块、Player Settings、插件平台
UI 点不到
EventSystem、Raycast、遮挡、interactable
动画不播
Animator、参数、Transition、Avatar
碰撞不触发
Collider、Rigidbody、Layer Matrix、IsTrigger
Raycast 打不到
LayerMask、距离、方向、Colli ...
这篇按排查问题来查:怎么打日志、日志写什么、构建后日志在哪、异常怎么捕获、排查记录怎么留。
快速索引
我想做什么
常用方法
打普通日志
Debug.Log
打警告
Debug.LogWarning
打错误
Debug.LogError
带对象定位
Debug.Log("msg", this)
开发期断言
Debug.Assert
条件编译日志
[Conditional("UNITY_EDITOR")]
捕获异常
try/catch
async 捕获异常
async 入口自己 try/catch
查构建后日志
Player.log
看完整堆栈
Console 第一条错误
0. Debug API1234Debug.Log("普通信息"); // 普通流程日志Debug.LogWarning("警告信息"); // 可恢复但需要注意Debug.LogError("错误信息"); ...
这篇按性能问题来查:卡顿看哪、GC 哪里来、对象池怎么写、UI 和渲染先关心什么。
快速索引
现象
先查
偶发卡一下
GC、Instantiate、加载、Shader 编译
每帧都慢
Update、UI Rebuild、Rendering、Physics
越玩越卡
对象没释放、资源没卸载、列表增长、事件残留
Editor 流畅真机卡
分辨率、后处理、阴影、贴图、平台性能
打开 UI 卡
Layout Rebuild、列表创建、图片加载
子弹/特效多时卡
对象池、粒子数量、碰撞检测
内存高
贴图、音频、网格、Addressables 释放
0. Profiler 看哪里123456CPU Usage # 脚本、物理、动画、UI 耗时GC Alloc # 每帧托管内存分配Rendering # Draw Call、SetPass、渲染耗时Memory # 贴图、网格、音频、托管堆UI ...
这篇按“等待、延迟、倒计时、异步加载”来查:用协程还是 async,怎么停止,暂停时计时器是否继续。
快速索引
我想做什么
推荐写法
等一帧
yield return null
等几秒,受暂停影响
WaitForSeconds
等几秒,不受暂停影响
WaitForSecondsRealtime
等条件成立
WaitUntil
停止指定协程
保存 Coroutine 句柄
简单延迟调用
Invoke
重复调用
InvokeRepeating
文件、网络、资源异步
async/await
取消 async
CancellationTokenSource
冷却倒计时
Time.deltaTime
真实时间倒计时
Time.unscaledDeltaTime
0. 协程基础123456789101112131415161718private Coroutine fadeCoroutine;public void PlayFade(){ if (fadeCoroutine != null) { ...
这篇按 UI 开发常用操作来查:Canvas 怎么拆、按钮怎么绑、TMP 怎么赋值、弹窗怎么开关、不同分辨率怎么适配。
快速索引
我想做什么
常用组件 / API
放普通 2D UI
Canvas: Screen Space Overlay
UI 跟相机层级配合
Canvas: Screen Space Camera
世界空间血条
Canvas: World Space
做自适应布局
RectTransform Anchor / Pivot
自动排列列表
Vertical / Horizontal Layout Group
文本显示
TextMeshPro TMP_Text
按钮点击
Button.onClick
开关选项
Toggle.onValueChanged
滑条
Slider.onValueChanged
输入框
TMP_InputField.onValueChanged
安全区适配
Screen.safeArea
UI 性能检查
Canvas Rebuild / Rayc ...
这篇按资源问题来查:文件放哪、怎么引用、Resources 怎么用、Addressables 怎么加载释放、Prefab 和 ScriptableObject 注意什么。
快速索引
我想做什么
优先方式
固定依赖资源
Inspector 直接拖引用
少量路径加载
Resources.Load
中大型异步加载
Addressables
原样打包外部文件
StreamingAssets
配置数据
ScriptableObject / 表格
运行时频繁创建对象
Prefab + 对象池
热更新资源
Addressables / YooAssets 等资源系统
避免资源丢引用
保留 .meta,不要系统外乱移动
0. 推荐目录12345678910111213141516171819Assets/ _Project/ # 项目自研内容 Runtime/ # 运行时代码 Gameplay/ UI/ ...
这篇按“操作对象时想做什么”来查:找对象、拿组件、生成 Prefab、销毁、启用禁用、改父节点、换坐标。
快速索引
我想做什么
常用 API
拿自己身上的组件
GetComponent<T>()
安全判断组件是否存在
TryGetComponent<T>()
拿子节点组件
GetComponentInChildren<T>()
拿父节点组件
GetComponentInParent<T>()
查场景对象
FindObjectOfType<T>()、GameObject.Find
按 Tag 查对象
GameObject.FindWithTag
生成 Prefab
Instantiate
销毁对象
Destroy
禁用整个对象
gameObject.SetActive(false)
禁用脚本组件
enabled = false
禁用渲染
renderer.enabled = false
设置父节点
transform.SetParent
世界坐标转本地坐标
In ...
















